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海外市场深度解析之印度篇玩家ARPU值低实属最大问题

发布时间:2020-02-11 06:29:39 阅读: 来源:藤席厂家

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国内手游成红海成死海,市场从细分再到二三四线城市层层挖掘,走出去虽然一直喊,但赚到钱的企业也屈指可数。笔者上期分析了东南亚手游市场的机遇、挑战以及一些细节性建议,本文主要针对印度这个潜力巨大的市场进行全面解读。若要在印度手游市场掘金,提高当地居民的ARPU值最为关键。

市场规模与前景

印度现已是世界第四大经济体,1.758万亿美元的GDP(2013年),排名全球第11位。2013年3G活跃用户数大约为3000万人。这一数字目前仍然较低,仅代表该地区5%的移动连接渗透率。另外在2013年,智能手机出货量为4500万台,大部分都为安卓系统。数据分析,智能手机年增长率将超过200%,在2014年智能手机出货量将有望突破1.5亿台。

根据最近一次的统计,这里有超过9.4亿的移动电话用户(其中超过20万人每天都会连线),并且4G网络的覆盖范围正在飞速地扩张。印度是一个移动网络先行的市场,而这种移动性正以一种指数式的速度将整个国家连接起来。目前印度的手机游戏市场收入约为6亿人民币。

挑战有哪些?

1、ARPU值过低。每用户平均消费水平相对较低,这也是最让国内手游商头疼的问题。根据一家在印度做安卓手游的内部IAP数据显示,每付费用户平均收益(ARPPU)为2美元。因此最重要的是最大程度的获取用户的终身价值(LTV),也就是说需要最大程度的获取用户留存,并尽一切可能增加用户粘性,至少需达4-6个月。否则一款游戏根本收回不了投入在用户获取上的成本。

2、发行工作困难。鉴于印度的市场过于多元,通过渠道获取用户在印度尤其困难,值得庆幸的是,当地的社会媒体营销、广告网络、移动运营商和原始设备制造商(OEM)协议为获取用户提供强大的推动力。因此,解决方式是在印度找到合适的当地合作伙伴,总之与主流渠道打好关系就对了。

3、支付通道打通困难。愿意为游戏付费的玩家(智能机和功能机用户),与持有信用卡的玩家,不成正比,也就是说,玩家想付费,却不知道把钱给谁。在印度,信用卡普及率仅1.7%。目前印度主要通过运营商计费来解决此问题,但在最近,这种收入分成方式(运营商与发行商一九开)却被禁止了。

4、多数手机低廉,限制手游产品类型。印度各品牌智能手机售价范围,与中国一样,印度也是一个由价格更低功能更多的本地代工设备占据着大部分份额的市场。因此,印度还是比较适合包小、轻度游戏的休闲类手游。

机遇有哪些?

了解到上述困难之后,才能做好进军印度市场的准备,印度市场这块蛋糕虽然被众多手游公司盯梢,但是只要你的游戏够好玩,那么印度市场也会买账。

1、二三四线城市潜力巨大。市场潜力毋庸置疑要比现有的市场规模更具说服力。数十个印度二线城市与三线城市中的移动市场如今的发展速度比印度六大主要中心城市还要快,而四线城市与五线城市的发展速度也不甘落后。这些原本零散分布的市场,因为移动网络的连通性天生所具备的技术与文化的整合能力。

2、政府政策的变化。相对于之前对游戏行业的限制,最近当选的印度总理纳伦德拉·莫迪(Narendra Modi)亲好外来投资和移动产业,已经准备好为开发者们创造一个巨大且未被开发的新市场。

3、移动投资热潮正盛,可获得资金支持。位于孟买的Nazara科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商,最近推出专注于手游领域的种子基金。另外印度还设立了其它手游资金包括One 97流动基金以及 M2X基金。这些基金正逐渐向部分国外公司注入。

细节补充及建议:

笔者在与多位好友探讨中,也得知了一些关于东南亚市场的一些细节及建议。

1、与其他新兴移动市场相似,印度的移动市场也主要是安卓系统的天下,安卓设备在这里的智能手机市场中占据了98%的份额。iOS系统所拥有的份额还不足2%。

2、Micromax这样的本土原始设备制造商(OEM)生产制造了大量高质量低售价的移动设备。与这些本土设备制造商建立合作关系实属必要。

3、在研发方面,印度有大量的IT公司,但是,该地区的游戏研发社区非常不完整,印度很多流行的手游都是基于宝莱坞授权的作品和板球游戏。

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